• Catherine Champeyrol

JEUXDENJEUX dans GEEK Magazine - décembre 2020

Cartes, Créativité et Intelligence Collective (extrait de l'article)


Catherine Champeyrol développe avec le collectif JEUXDENJEUX des jeux de cartes visant à stimuler l’intelligence collective. On tire des cartes qui suscitent de nouvelles perspectives, de nouvelles réflexions, qui vous font dire « Ah, je n’avais jamais vu ça comme ça ! ». Si les effets bénéfiques des jeux sont loués par la psychologie depuis des décennies et ont une place capitale dans le développement de l’enfant et de l’adolescent, les méthodes de JEUXDENJEUX ne s’adressent pas aux joueurs en bas âge. La créativité est le fer de lance de ces jeux qui cherchent avant tout à séduire un public adulte et des entreprises en quête de renaissance intellectuelle ou culturelle.




Florent Chastel pour GeekMagazine:

Pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs et nous parler de votre parcours ?


CatherineChampeyrol: Artiste peintre, diplômée d’une école de commerce, je développe un parcours d’entrepreneur qui associe management et créativité. Mentor en créativité opérationnelle, j’ai une solide expérience de management pour les industries créatives (mode, digital, prospective) et une vie d’artiste peintre sous le nom de Cacham . J’ai fondé mon activité de conseil BEAUTEMPS en 2009 et j’anime le collectif JEUXDENJEUX depuis 2016.


L’ambition de votre collection est de «vitaminer l’intelligence collective». Quelles sont les grandes difficultés que l’on rencontre lors de la création de jeux avec une telle ambition et en quoi le format du jeu répond à celle-ci?


Pour développer des jeux stratégiques et coopératifs, qui ne soient pas juste des modes d’emploi de méthodes existantes, il est important de cerner d’abord la vocation du jeu, son thème, et de s’y tenir. Le piège pour des experts qui co-créent un jeu c’est de vouloir mettre toute leur expertise dans le jeu, de le rendre trop sophistiqué et donc peu jouable.

Prendre du recul sur son expertise, choisir quoi transmettre et « dégraisser » l’écriture des tics professionnels (jargon, éléments implicites, raccourcis et ellipses abstraites), c’est la première des difficultés.

Ensuite la deuxième difficulté c’est d’assurer la re-jouabilité, d’avoir un jeu infini qui ne s’épuise pas dès la première partie. L’ambition de chaque jeu est d’avoir un double effet

« sucre rapide et sucre lent » : la partie est productive immédiatement pour les joueurs et dans le temps elle laisse une trace émotionnelle qui permet l’apprentissage, l’appropriation de nouvelles façons de penser et de faire.


Les cartes sont neutres, aucune n’est bonne ou mauvaise, chacune est comme un médiateur qui permet à chacun de mieux formuler ses hypothèses.Elles guident la réflexion et ne s’y substituent pas. L’effort individuel et collectif est rendu agréable et gratifiant.


Quelle est votre vision de la créativité et de son impact sur le développement personnel?


La créativité est souvent mal définie et victime de stéréotypes. Il n’existe pas de définition évidente de la créativité et certaines peuvent avoir des effets pervers. Par exemple, sur Larousse.fr, la définition donnée est toxique : « Capacité, faculté d’invention, d’imagination, pouvoir créateur ». Cette écriture renforce deux croyances qui empoisonnent l’approche de la créativité : être créatif c’est avoir des idées et c’est un don de Dieu. La créativité c’est un processus qui inclut beaucoup de talents, et pas que celui d’avoir des idées. En cela ce processus est une véritable opportunité pour se développer soi et dans sa relation avec les autres.

La créativité c’est la mise en mouvement, la mise en lien, la capacité à imaginer comme la capacité à faire, c’est aussi un espace de résistance pour s’émanciper des routines bloquantes. Comme un muscle, la créativité s’entraine et chacun peut se faire plaisir, en pro comme en amateur. C’est très gratifiant d’apprendre à mieux la comprendre pour la faire s’épanouir chez soi et chez les autres.




TCQSP (Tout Ce Qui Se Passe, générateur de persona) est un jeu permettant aux joueurs de porter un autre persona le temps d’une partie et de découvrir de nouvelles perspectives. Est-ce que la portée thérapeutique est à l’origine de l’élaboration de ce genre de jeu ?


L’ambition est de proposer des alternatives inspirantes, inattendues, pour créer des personnages qui nous sortent de nos zones de confort. Ce générateur de personas est utilisé par des marketeurs qui souhaitent envisager des cibles atypiques, des scénaristes qui veulent explorer des facettes nouvelles, des designers qui souhaitent envisager autrement les usages... les possibilités d’activation sont nombreuses ! Le jeu permet de se décentrer et d’endosser des postures différentes du quotidien. C’est très libérateur, cela permet d’exposer des idées nouvelles, d’explorer des marges sans se sentir soi-même en marge, car le jeu inclut.


Beaucoup de vos jeux comme DOMINORAMA ou KAPA posent des problématiques entrepreneuriales (lancer une marque, analyser une publicité, chercher un nouveau design, etc.).Est ce que les entreprises sont de plus en plus ouvertes à de nouvelles méthodes créatives impliquant le jeu?


Oui, les entreprises sont séduites par les dimensions coopératives et stratégiques des jeux que nous développons. Beaucoup cherchent à gagner en impact et en efficacité, tout en motivant et en partageant du sens. Ça touche tous les types d’organisations : les institutions, les groupes du CAC40, les ETI, les PME, les indépendants, le monde de la formation et de l’éducation, les

incubateurs, les collectivités locales, les associations...


Et les joueurs embarquent aussi nos méthodes avec leurs coachs, leurs familles, leurs clubs de sports, leurs activités bénévoles... DOMINORAMA avec sa banque de 42 consignes créatives inspire aussi des cahiers des charges fantaisistes à des artistes contemporains.







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